quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Passos pra detectar um charlatão

O charlatão é um ser presente nas mais antigas sociedades com suas adivinhações e profecias e ainda hoje esses profissionais da mentira lucrativa subsistem.

Se ele apresentar as 3 características abaixo você acaba de detectar um parasita:

1. Pede pagamento, mesmo que chame de doação.
2. "Revela" algum evento futuro.
3. Usa elementos especiais de persuasão: trajes, tom de voz, gestos, ameaças, promessas...

Ao contrário, um consultor técnico ou cientista geralmente apresenta essas características:

1. Pede pagamento e informa gastos com materiais.
2. Informa os possíveis cenários futuros e as incertezas.
3. Não se preocupa com a persuasão emocional, apenas apresenta os fatos e opiniões.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Construamos Deus.

A humanidade vem criando o Deus-software há milênios. Agora, tecnologicamente, vamos criar o Deus-hardware.

Através da técnica podemos recriar a beleza através de maquiagem, implantes, plásticas, alimentação e exercícios físicos, criamos também experiências fantásticas como voar, respirar debaixo d'água, pisar na lua, brincar com nosso próprio código genético, destruir cidades em segundos e também seremos capazes de criar Deus fisicamente, um sonho humano tão antigo.

Como fazer Deus? Basta seguir a receita que nossos antigos já nos deram através dos seus rascunhos, assim Deus deve ser: Observador, Julgador, Punidor, Recompensador, Redentor, Salvador e Criador.

Observador: toda informação sobre todo ser humano será coletada, toda decisão registrada. Que sejam usadas câmeras, gravadores, leitores de pensamento e gps no mundo físico, e na vida virtual que sejam catalogadas cada informação trocada, cada palavra escrita e cada página lida - O Livro da Vida.

Julgador: todo ato será julgado por um sistema automatizado, Deus. Serão avaliados os fatos, considerando as consequências prováveis e o conhecimentos humano da forma mais profunda possível, fazendo a justiça cega... e nada mais cego do que uma inteligência artificial - O Juízo Final.

Punidor: a morte do indivíduo, ou punições menos ou mais severas são aplicadas por agentes de Deus, os Anjos. Agentes robóticos e sistemas automáticos de retaliação, trarão a justiça à nossa materialidade - A Ira Divina.

Recompensador: ações altruistas serão recompensadas [maximizando a sobrevivência coletiva]. Suficiência energética, prazeres e conforto serão garantidos aos bons¹ - O Amor de Deus.

Redentor: serão consertados os pequenos erros cometidos pelos justos através de medidas divinas pra aliviar a consciência dos que são bons¹ mas que sofreriam pelo remorso - O Sopro de Deus.

Salvador: permite a imortalidade de alguns poucos escolhidos, os melhores, com tudo que o mundo material e o virtual sejam capazes de fornecer - O Arrebatamento.

Criador: as maiores ideias ainda serão criadas, maiores que quaisquer outras, serão processadas a gigantesca velocidade, com trilhões de dados de entrada... todo esse novo conhecimento será produto desse Criador, levando a vida a outros planetas - E Deus fará novos céus e novas terras.

Através da evolução das ideias a humanidade criou o Deus simbólico, que existe enquanto ideia e opera pelas mãos e voz dos portadores. Agora estamos trabalhando no hardware pra que além do mundo imaginário alguns seres humanos alcancem a imortalidade ao lado do ser perfeito, e que a Justiça alcance a todos, sem significados ocultos, sem que tenhamos de recorrer ao velho artifício de justificar a inação divina pela incognoscibilidade* dos desígnios do Senhor.

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¹bom: ser cujas ações e intenções tragam boas consequências ao julgador (ou àqueles que esse julgador defende).
²incognoscível: não pode ser conhecido.

terça-feira, 10 de agosto de 2010

O Grande Jogo

Porque não podemos ter certeza de que quando morrermos vamos finalmente acordar?

Se tivéssemos certeza que a morte nos levaria pra outra realidade, outro começo, um paraíso, ou nossa forma natural, então esse jogo no qual estamos inseridos se tornaria um sandbox, e deixaria de ser um jogo high stakes.

Sandbox

Brincando com uma caixa de areia você imagina castelos, estradas, monstros... tudo muito fácil. Literalmente uma brincadeira de criança, onde se tem plenos poderes sobre o meio. Apesar de divertido esse tipo de jogo oferece pouca dificuldade e acaba se tornando entediante para mentes mais complexas.

Um exemplo de sandbox é quando se usa "cheat codes" em video games: código de dinheiro infinito, armas infinitas, invulnerabilidade, sem gravidade... Isso, apesar de trazer alguma graça pela quebra das regras acaba removendo o prazer de se superar os desafios.

High Stakes

Conhecido termo no poker e também em psicologia, uma situação high stakes é aquela em que há um alto risco para o jogador, tornando suas decisões críticas, incitando assim o máximo de sua capacidade cognitiva e competência emocional.

Um exemplo claro de high stakes é um jogo de poker em que os valores em questão sejam altos demais para os participantes. Mas um exemplo maior é a guerra, onde os resultados possíveis do jogo incluem a derrota ou até mesmo uma vitória amarga com a perda de enormes quantidades de recursos físicos ou morais.

High Stakes ou Sandbox?

Conhecimento demais sobre a realidade, como por exemplo saber que de fato somos entidades eternas, tornaria nossa experiência bem menos intensa, pois nossas decisões seriam simplesmente "irrelevantes". Seria como um jogo de poker com dinheiro fictício: você e os outros jogadores simplesmente tomam decisões quase aleatórias já que o resultado não importa tanto quanto se todo o seu dinheiro estivesse envolvido.

Se eu criasse uma simulação para divertir a minha mente eu gostaria que fosse exatamente como a realidade é, com suas limitações, caminhos difíceis, risco, medo, dúvida, falta de informação... mas ao mesmo tempo com belezas a serem conquistadas.